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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:29 pm

Un librogame è un'avventura che invece di essere letta dall'inizio alla fine presenta alcune possibili alternative sulle quali il lettore dovrà fare una scelta; lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno fare scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della storia


http://www.angelasantoro.com/Harry%20Potter%20libro%20game.pps

"Harry Potter e ...

un fuori programma"


http://www.angelasantoro.com/Uno%20strano%20racconto.pps

" Una strana avventura tra sogno

e realtà"
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:34 pm

http://www.librogame.net/

E

http://lgc.altervista.org/
dove poter scaricare il software LIBRO GAME CREATOR!
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:35 pm

http://www.maestrasandra.it/librogame.htm

Questa esperienza è stata svolta in una scuola dell'Infanzia di Frosinone dall'insegnante Roberta Viligiardi; pur non essendo nata come attività verticale, si presta decisamente ad essere applicata in una esperienza di continuità

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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:36 pm

http://www.scuolab.it/progetti/id/1140-libro-game-multimediale-una-passeggiata-nel-bosco/1140-abstract.htm

Progetto: Libro game multimediale - “ UNA PASSEGGIATA NEL BOSCO”
Autore: Maria Rosa Criscione
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:37 pm

http://www.scuolab.it/progetti/id/1546-io-sono-un-extraterrestre/1546-abstract.htm


Progetto: “Io sono… un extraterrestre”
Autore: Daniela Di Annunzio
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:38 pm

GIULIO LUGHI


Tra labirinti e ipertesti:
il libro game


Il libro-game, uno dei fenomeni editoriali
più rilevanti degli ultimi anni, è finalmente entrato
anche nella scuola italiana. Ricco di implicazioni
in campo comunicativo, può offrire
interessanti spunti di applicazione in sede didattica.
A partire dal 1985, il libro-game ha rappresentato in Italia uno dei fenomeni editoriali più rilevanti degli ultimi anni. Inizialmente guardato con sospetto da genitori, insegnanti, bibliotecari e altri addetti ai lavori, si è a poco a poco imposto all'attenzione degli adulti che in qualche modo hanno a che fare con il mondo dell'infanzia e dell'adolescenza. Quali i motivi di questa diffusione?
Osservando il fenomeno oggi, si potrebbe dire che la caratteristica saliente del libro-game è stata quella di aver costituito, pur conservando l'aspetto e la sostanza di un libro, una sorta di trait d'union tra il fascino arcano del labirinto e la seduzione tecnologica di quegli oggetti testuali che vengono definiti "ipertesti".
Il libro-game è infatti un labirinto narrativo, in cui la vicenda non segue l'ordine delle pagine, ma è frazionata in blocchi indipendenti. Al lettore tocca il compito di muoversi tra le microunità narrative scegliendo tra le varie piste disponibili, in modo da costruirsi la propria storia. Così è possibile percorrere- dentro il romanzo- decine di trame diverse: i nodi narrativi, i colpi di scena, i luoghi decisivi della vicenda diventano aperture verso sempre nuove possibilità di svolgimento.
L'immagine del lettore come viandante, che si aggira nel labirinto del testo, non è certo una novità: è un'immagine che si intreccia strettamente con tutta la nostra tradizione narrativa e che raggiunge i suoi esiti più maturi con Calvino e Borges, oltre ad aver offerto notevoli spunti alle più recenti formulazioni di semiotica letteraria. Vediamo ad esempio come lo scrittore argentino descrive il misterioso libro-labirinto di Ts'ui Pen:
«In tutte le opere narrative, ogni volta che si è di fronte a diverse alternative ci si decide per una e si eliminano le altre; in quella del quasi inestricabile Ts'ui Pen, ci si decide- simultaneamente- per tutte. Si creano, così diversi futuri, diversi tempi, che a loro volta proliferano e si biforcano. Di qui le contraddizioni del romanzo. Fang- diciamo- ha un segreto; uno sconosciuto batte alla sua porta; Fang decide di ucciderlo. Naturalmente vi sono vari scioglimenti possibili: Fang può uccidere l'intruso, l'intruso può uccidere Fang, entrambi possono salvarsi, entrambi possono restare uccisi eccetera. Nell'opera di Ts'ui Pen, questi scioglimenti vi sono tutti; e ognuno è il punto di partenza di altre biforcazioni...» (1). Di tutto ciò il libro-game rappresenta ovviamente una formulazione estremamente semplificata, ma forse proprio per questo così accattivante: come un giocattolo aperto, esso mostra, in una sorta di ingenua nudità, i meccanismi che presiedono alla nascita degli intrecci narrativi, catalogando sulla pagina i nodi romanzeschi che di solito si nascondono nella mente dello scrittore. Solo così si spiega il fatto che il libro-game attrae ugualmente il non lettore abituale e il lettore smaliziato: entrambi si trovano di fronte a un meccanismo primario di cui possono fruire a diversi livelli.
C'è un altro aspetto, sempre legato al labirinto, che spiega l'interesse per il libro-game da parte di un pubblico in larga parte adolescente: il labirinto ha sempre presentato stretti legami con i riti di passaggio che regolano l'ingresso dell'adolescente nell'età adulta; e si pensi solo alla vicenda esemplare di Teseo. In un'età particolare come quella della maturazione e dello sviluppo, un'esperienza narrativa basata sul fatto di operare delle scelte- e di verificarne le conseguenze- offre all'adolescente la possibilità di vivere una sorta di crescita simulata, di superare delle prove che richiedono abilità, intuito, coraggio e capacità di previsione. Si tratta di una specie di allenamento narrativo, che non solo viene seguito con impegno, ma attiva un forte processo di immedesimazione.
Ma se il legame tra libro-game e labirinto ci fa volgere lo sguardo verso il passato, il suo essere un "ipertesto cartaceo" ci proietta verso le seduzioni della modernità tecnologica.
Il termine ipertesto nasce in ambito informatico negli anni '60, e sta ad indicare un testo, registrato su memoria magnetica, in cui le singole sottounità (è indifferente quali siano: pagine, capitoli, paragrafi, frasi, brani ecc.) non sono disposte, e quindi leggibili, secondo un ordine sequenziale (come le pagine o i paragrafi o i capitoli all'interno di un libro), bensì secondo un ordinamento reticolare: in questo modo, da ogni sottounità di un ipertesto si può accedere direttamente a qualsiasi altra sottounità che sia ad essa collegata. Le varie sottounità sono collegate tra loro grazie a dei links cioè legami arbitrari che l'utente istituisce e che possono variare da lettura a lettura.
Gli ipertesti hanno trovato ampio campo di applicazione nella gestione delle memorie ottiche (repertori giuridici, bibliografici, medici, enciclopedici ecc.) e nei sistemi multimediali, in cui le sottounità possono essere costituite, oltre che da testo scritto, anche da immagini (fisse o in movimento), musica e parlato. I sistemi multimediali trovano applicazione soprattutto nei programmi di autoistruzione e autoaggiornamento di diversi settori tecnici ed educativi, ma si stanno sviluppando anche nel campo della divulgazione e dell'informazione culturale (film, guide di musei, temi scientifici particolarmente spettacolari ecc.).
Da qualche anno, inoltre, sono comparsi veri e propri romanzi ipertestuali su dischetto: da Afternoon, a story di Michael Joyce, del 1987, al recente Victory Garden di Stuart Moulthorp, fino al primo prodotto italiano, Ra-Dio di Lorenzo Miglioli, presentato a Reggio Emilia nell'aprile 1993.
Come si vede, il contesto in cui si colloca il libro-game- al di là della marcata connotazione di genere che lo caratterizza- si presenta come piuttosto ricco di implicazioni in campo comunicativo: e in questo senso può offrire interessanti spunti di applicazione in sede didattica. Proviamo a suggerirne qualcuno.

Impostazione logica di problemi
La tipologia dei labirinti, come è noto, è riconducibile a tre tipi fondamentali: lineare, ad albero e a rete. Questi tre tipi rappresentano altresì i tre tipi fondamentali con cui in informatica si organizzano le strutture di dati, e in base ai quali, di conseguenza, è possibile formulare l'impostazione e la soluzione dei problemi. Ebbene, la stessa tipologia è applicabile- almeno in linea di principio- ai libri-game: il tipo lineare, che sarebbe semplicemente un romanzo con i capitoli (o i paragrafi) mescolati a caso, ma senza bivi e quindi senza possibilità di scelta da parte del lettore; quello ad albero, che prevede tutta una serie di bivi, ma non consente di passare da un ramo all'altro; quello reticolare (il più diffuso, ma anche il più complesso), che prevede la possibilità di muoversi su percorsi diversi, paralleli, e di passare da uno all'altro.
Ad ogni buon conto, a prescindere da questi problemi tipologici, va notato che in ogni caso la struttura di un libro-game è rapportabile ai diagrammi di flusso, con tutto il corredo di istruzioni, scelte, verifiche, passaggi di pa-
rametri, aperture di cicli, che questi comportano. Ecco quindi che la costruzione di un libro-game in classe potrebbe costituire (e si sono già fatti esperimenti in questo senso) la formulazione "narrativa" di un problema logico o matematico o gestionale o altro.

Attivazione dell'enciclopedia
Di fronte alle varie scelte che si prospettano in un ipertesto, il lettore deve mettere in gioco non solo la sua capacità di organizzare logicamente gli elementi che sono "dentro" al libro, ma anche la sua "enciclopedia", intesa come somma delle conoscenze che provengono da "fuori", da altri libri e dalla sua esperienza del mondo. Da questo punto di vista, una struttura a bivi può costituire un buon test di verifica sulle cognizioni acquisite. Tipico- per questi aspetti- il caso del libro-game di argomento storico, che infatti di solito è accompagnato da "banche dati" che mettono il lettore in grado di operare delle scelte almeno plausibili, e che impongono regole rigide sul comportamento da seguire per non interferire con gli avvenimenti futuri. E non è un caso che proprio su ipertesti dedicati alla storia si siano mosse due personalità della cultura come Jacques Le Goff e Umberto Eco.

Analisi del testo
Indubbiamente, l'esperienza del librogame ha una forte componente metanarrativa, in quanto porta il lettore a giocare con i meccanismi di composizione della vicenda e ad esplorare il maggior numero possibile di nodi. Ma, al di là degli aspetti meccanici di funzionamento, ciò su cui sarebbe opportuno insistere- in chiave didattica- è il diverso atteggiamento che può assumere il lettore nei confronti del testo: il lettore di libro-game, infatti, apre davanti a sé diversi itinerari mentali, così come un giocatore di scacchi tiene presenti diverse strategie nel compiere le sue mosse. In questo modo si ottiene un forte coinvolgimento nella vicenda, in quanto la sensazione che il lettore prova è quella di decidere l'andamento della storia, di rischiare in prima persona; ma contemporaneamente non si perde di vista appunto la dimensione metanarrativa, che presenta molti aspetti di lucido gioco mentale.
In prospettiva più specificamente narratologica, inoltre, a livello didattico è possibile pensare a esercitazioni sulle funzioni narrative oppure sullo scambio dei ruoli attanziali o, anche, ad una esplorazione dei topoi letterari che ricorrono in determinate situazioni e che naturalmente possono variare a seconda del genere letterario.

Scelte linguistiche
Di solito si tende a trascurare il fatto che in un libro-game il testo è un elemento determinante per il buon funzionamento del gioco. Bisogna considerare infatti che ogni paragrafo può rappresentare il punto di arrivo di storie diverse, così come costituisce il punto di partenza per i successivi- e a loro volta molteplici- sviluppi della vicenda: di conseguenza ogni unità narrativa rappresenta un episodio che può assumere diversi significati, esattamente come in un labirinto ogni incrocio rappresenta il punto di transito di percorsi diversi. È necessario quindi che la formulazione linguistica di ogni singola unità narrativa rispetti la coerenza di tutte le storie che la attraversano, e funzioni come tappa-incrocio di tutti i percorsi possibili. In questo senso la stesura di un libro-game in classe può diventare anche un buon esercizio di scrittura, volto a mettere alla prova anche le capacità di scelta lessicale e sintattica, sia sotto l'aspetto della pertinenza grammaticale e stilistica sia in funzione dell'efficienza della macchina narrativa.
Ma al di là degli impieghi didattici specifici, che naturalmente dipendono dagli obiettivi e dal metodo dei singoli insegnanti (oltre che dalla loro creatività), il libro-game va considerato- e particolarmente in sede scolastica- soprattutto come un "sintomo": la spia di una situazione comunicativa che si sta facendo sempre più pressante e che sembra venir recepita con molta più sensibilità dagli adolescenti cresciuti in una situazione multimediale, piuttosto che dal mondo degli adulti, figli di una cultura librocentrica. Ormai 1a quasi totalità della vita contemporanea (lavoro, tempo libero, informazione, fruizione della realtà urbana) è segnata da una forte presenza di eventi comunicativi: si potrebbe dire che tutte le attività quotidiane si svolgono ormai all'interno di un macro-ipertesto, costituito dai mass media.
Di fronte a questa situazione non è certo saggio lasciarsi andare a facili entusiasmi per le novità tecnologiche in quanto tali; come, d'altra parte, sarebbe ugualmente colpevole chiudere gli occhi di fronte al mutare della realtà comunicativa. È invece opportuno, rispetto a questa molteplicità di messaggi e di suggestioni, per i quali l'adolescente può certamente provare interesse e attrazione, ma anche insicurezza e disorientamento, che la scuola tragga occasione di stimolo proprio per affermare ancora una volta il suo ruolo di guida. Il libro-game si rivela quindi un formidabile strumento per stimolare i giovanissimi alla lettura. Ma per quanto riguarda la scuola, allo stato attuale delle cose è difficile stabilire come e quanto esso sia già utilizzato in classe. Eppure il libro-game, coniugandosi con le conoscenze scolastiche, può veramente rappresentare una sfida: quella di utilizzare le cose imparate a scuola per potersi divertire.
La struttura narrativa del libro-game è ripresa nei due racconti pubblicati lo scorso anno da Juvenilia, nella collana "Sfida alla lettura", Quel tunnel sotto la scuola e Il ritorno dello stregone nero, di S.Barbi, L. Filippucci e A. Savini. Seguendo le avventure di Paolo-un ragazzo che combatte contro il perfido Stregone Nero per aiutare il popolo dei Trumpi-viene proposta una serie di esercizi la cui corretta soluzione vincola il proseguimento e infine il buon esito dell'avventura. Un buon modo, questo, per tenere allenata la mente sull'italiano, sulla matematica, sulle materie insomma che si fanno a scuola: andare avanti è rischiare ogni volta, perché il racconto è a più uscite e chi sbaglia va incontro a una "terribile fine"!
Una sezione dedicata al libro-game è presente anche nella nuova antologia per la scuola media Un libro mille libri di M. Zocchi e F. Lodesani, edita da Mondadori Scuola. Anche in questo caso, nel racconto di R.A. Montgomery La casa del pericolo sono contenute molte avventure diverse che si sviluppano in base all'intervento del lettore stesso. Avventura, avventura e ancora avventura: dagli eroi dell'antica Grecia ai samurai giapponesi, dai dinosauri ai mostri stellari, da Robin Hood ai guerrieri della strada, dalle divinità dell'Egitto ai misteri d'Oriente, dai cospiratori dell'Ottocento a Sherlock Holmes il libro-game offre infinite possibilità di ripercorrere, con occhio da protagonisti, i più suggestivi e affascinanti scenari storici e l'universo narrativo già esistente. Si deve alle Edizioni E.Elle di Trieste l'introduzione e la diffusione in Italia di questo genere nato in Inghilterra e assai popolare oggi anche in America e in Francia. Il ricchissimo catalogo dei libri-game è disponibile presso la casa editrice. Scrivere a: Edizioni E. Elle, Via San Francesco 62-34133 Trieste.

Giulio Lughi è ricercatore di Italianistica e Discipline dello Spettacolo all'Università di Trieste. Traduttore, consulente editoriale, è il direttore della collana di libri-game della casa editrice E.Elle.


Note

(1) J.L. Borges, Il giardino dei sentieri che si biforcano, (1947), in Id., Tutte le opere, a cura di D. Porzio, Milano, Mondadori, 1984.

( fonte : http://www.palmaprimo.it/blog/?q=node/589 )
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:39 pm

LIBRO GAME della scuola primaria di Calitri
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:41 pm

http://ciaomaestra.it/public/19/avventura_paleolitico.zip

I bambini della 3^ del sito Ciao Bambini hanno scritto un libro game ambientato nella preistoria. Si intitola "Un'avventura del paleolitico"
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:42 pm

LIBRO GAME

Realizzazione: classe ID
Proff. Margherita Ranela - Donatella Badinotti


http://www.icecuriel.it/lavori/scondaria/2005-2006/librog/indice.htm
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:45 pm

CONSIGLI DALLA FC. RETECIVICA MILANO

STRATEGIE DIDATTICHE PER LA COSTRUZIONE DI LIBRI GAME

Strategia generale

La classe dovrebbe avere, come prerequisiti essenziali, l'esperienza...:
- come fruitori di un libro game, anche su carta
- di videoscrittura
- come fruitori, del diagramma ad albero che rappresenta lo svolgere della struttura narrativa, attraverso cartelloni
- come costruttori di diagrammi ad albero in diversi contesti, che servirà in itinere per la redazione delle pagine del librogame.

La cura dei testi e dell'aspetto grafico, inoltre, favoriranno la multisciplinarità.

Per comiciare, in classe, leggiamo qualche storia chiedendo di concluderla lavorando a piccoli gruppi. Le storie saranno poi lette insieme e commentate. Si predispone così il clima favorevole per la costruzione di una storia da LibroGame.

La storia

La storia può essere organizzata di volta in volta, con le idee che emergeranno dai ragazzi.
E' bene, pertanto, predisporre un grande cartellone sul quale appuntare i 'pezzi', le opzioni di scelta, i percorsi, oltre che le immagini create dagli autori per il racconto, le immagini delle icone di navigazione e tutto ciò che occorre.
Il libro verrà costruito su un cartellone che rappresenti la mappa di lavoro ed evidenzi i vari collegamenti.
Per ogni pagina dovranno essere concordati dal gruppo gli elementi principali (immagine, campo di testo e link).
La trama narrativa sarà definita collettivamente, in momenti di brainstorming, insieme a personaggi, luogo, tempo e opzioni di scelta che diverranno, nel libro game multimediale, le parole dei collegamenti.
Saranno previste pagine in cui la storia finisce bruscamente ma sarà possibile ritornare alla scelta precedente o all'inizio della storia.
Ogni pagina sarà collocata nella giusta posizione del diagramma sul cartellone.
Trattandosi di un lavoro di ragazzini e per ragazzini, si dovrà dare spazio alla rappresentazione col disegno, anzi si correderà il lavoro solo con disegni della classe.
I disegni su carta dovranno essere scansionati o fotografati con la fotocamera.
Le immagini possono anche essere eseguite con Paint al computer.
L'elaborato multimediale potrà essere arricchito da fumetti e musiche di sottofondo.

L'ambiente
Ovviamente si comincia dalla creazione dell'ambiente e dei personaggi, in un clima di suspence che ne costituiscono la vera struttura portante. Inoltre devono essere considerati:
- una struttura semplice di gioco
- la possibilità di giocare senza perdere tempo nelle fasi iniziali di spiegazione, né dover dare troppe istruzioni
- la necessità di poter iniziare a giocare subito
- l'impostazione e la gestione del gioco puntando alla narrazione, alla logica, alla risoluzione di enigmi e alla possibilità di "discussione" tra i giocatori
- la riduzione, per quanto possibile, dell'aspetto "magico"
- l'impostazione di poche e semplici regole che orientino il gioco.

I personaggi
La creazione del personaggio principale dovrà avere poche caratteristiche:
- Forza Fisica: la capacità di compiere attacchi o azioni che implicano sforzo fisico e non mentale
- Resistenza Fisica: la capacità di resistere ad attacchi o azioni compiuti dalla forza fisica degli altri personaggi o di altri oggetti.
- Forza Magica: la capacità di compiere azioni che implicano sforzo non fisico e mentale.
- Resistenza Magica: la capacità di resistere ad attacchi o azioni compiuti dalla forza magica degli altri personaggi o di altri oggetti.

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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:47 pm

http://www.apprendereinrete.it/Lezioni_on_line/Esercitazioni/Realizzare_esercitazioni_con_Word_2007/Costruzione_di_un_libro_game_multimediale.kl

Costruzione di un libro game multimediale
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:49 pm

LIBRO GAME SULLA STORIA

dice Rosa Massaro

Il gioco “Magna Grecia” è un libro-game, cioè un percorso a “bivi” in cui ogni scelta conduce verso una diversa prosecuzione del racconto-avventura. Le decisioni dei gruppi definiscono, tappa per tappa, la narrazione e conducono verso uno dei possibili finali. Gli studenti, nelle vesti di antichi Greci, hanno l’obiettivo di fondare una colonia nella Magna Grecia, ci riusciranno se sapranno destreggiarsi fra gli ostacoli determinati dalle difficoltà di navigazione, dalle dinamiche sociali e dall’incontro con le popolazioni indigene. L’attività permette di comprendere le cause e le problematiche relative alla colonizzazione, le dinamiche sociali o i processi di trasformazione; è un viaggio fra le pagine del saggio “Mediterraneo” di Fernand Braudel, uno degli storici contemporanei più famosi, per scoprire la fatica dell’avventura nelle acque del Mediterraneo come luogo di confronto, di scambio e di fusione di civiltà differenti.

Questo gioco, ideato da Historia Ludens, un'associazione che si occupa di didattica della storia, è stato sperimentato nella scuola primaria da numerosi miei colleghi; anche io ho voluto proporlo ai miei alunni di classe IV della scuola primaria G. Rodari, a giugno 2010 e posso confermarne la validità sia dal punto di vista didattico-storico che dal punto di vista ludico.

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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:53 pm

http://www.icornagoburago.it/scuole/ScuolaPrimariaOrnago/Libr_game/img0.html

LIBRI GAME  Img0
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:55 pm

http://scuole.provincia.so.it/IstitutoTeglio/stdoc/libro%20game.zip

"Il libro game:In viaggio con Pinocchio " Scuola Primaria di Bianzone
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Messaggio Da Maestra Gabriella Dom Mag 08, 2011 6:56 pm

http://www.scuolamediaadanegri.it/2ILIBROGAME/index.html



S.m.s. Ada Negri – plesso di via X Maggio - LODI
classe 2 I
A.S. 2003/04
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