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DIDATTICA LUDICA

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DIDATTICA LUDICA

Messaggio Da Maestra Gabriella il Dom Gen 23, 2011 12:56 am

La didattica ludica nell’insegnamento linguistico


di Maria Assunta Lombardo



ABSTRACT

è
possibile impostare la prassi didattica quotidiana sulla metodologia
glottodidattica ludica? Che cosa vuol dire “giocare in classe”?
Quali sono i principi teorici a favore del gioco? Giocando si
conseguono gli obiettivi dell’educazione linguistica? Gli
studenti adulti accettano di buon grado la didattica ludica? Qual è
la valenza didattica del gioco?



Attraverso
una semplice riflessione sulle caratteristiche della didattica ludica
e una breve esposizione di alcuni principi teorici, questo articolo
tenta di trovare una risposta a tali domande.







1.
IL GIOCO PER INSEGNARE UNA LINGUA





La
possibilità di ispirarsi alla metodologia glottodidattica
ludica nell'insegnamento di una lingua non sempre è accolta
favorevolmente dagli insegnanti. I pregiudizi sono tanti, a volte
molto radicati, e riguardano anche gli studenti. Generalmente prevale
l’idea che il gioco sia un’attività ricreativa e
di svago utilizzabile nei momenti vuoti della lezione, oppure quando
si vuole fare una pausa. Spesso “si attribuisce al gioco
soltanto una funzione riempitiva; esso rappresenta un
intervallo tra un'attività e un'altra, utile per conseguire un
recupero di energie e di motivazione prima di tornare all'impegno
dello studio più serio quanto più legato al
concetto di fatica, di costrizione” (Caon e Rutka, 2004: 22).



Opinioni
come questa possono portare l’insegnante a escludere la
didattica ludica dal proprio metodo di insegnamento o a riservarle
uno spazio marginale. Nonostante i tanti pregiudizi, molti sono i
docenti che nella prassi quotidiana attingono alla metodologia
glottodidattica ludica in maniera costante.



Storicamente
il potenziale pedagogico della ludica è stato represso e
soffocato da atteggiamenti pregiudizievoli e negativi. è pur
vero però che la tradizione classica sosteneva l’importanza
della relazione tra gioco e didattica. Nell’antica Grecia il
termine scholé indicava l’otium, ovvero il
tempo libero dalle occupazioni, destinato al divertimento e ai
passatempi. In latino invece con ludus si definiva il gioco in
genere ed anche la scuola come luogo di apprendimento e di
addestramento.



Nella
didattica moderna attribuire al gioco un ruolo periferico o
subordinato considerandolo un semplice e piacevole extra, un aspetto
meno importante dell’apprendimento, significa sminuirne il
valore didattico e togliere allo studente la possibilità di
fare un’esperienza didattica alternativa e allo stesso tempo
significativa.







1.1
LUDICITÀ, GIOCO , PLAY E GAME





Cosa
si intende esattamente quando si parla di didattica ludica? La
metodologia ludica è una praticadidattica che prevede
l’uso di tecniche basate sulla ludicità e sul gioco. è
bene anzitutto distinguere questi due concetti: il primo indica un
principio in base al quale per promuovere lo sviluppo globale
dell'allievo si crea un ambiente di apprendimento rilassante,
motivante e allo stesso tempo piacevole. Un contesto ricco di stimoli
positivi dove lo studente è protagonista del proprio processo
formativo e in cui partecipa ad attività di cooperazione e di
competizione
positiva con i
compagni. In tale clima di lavoro lo studio della lingua avviene
seguendo un percorso naturale di scoperta che coinvolge la
personalità del discente in maniera totale (le emozioni, la
sfera affettiva, le capacità cognitive e quelle relazionali).
Il gioco invece, è una tecnica didattica che, facendo leva
sulla motivazione intrinseca, permette il conseguimento degli
obiettivi e delle mete educative che caratterizzano l'educazione
linguistica.


La
tradizione glottodidattica anglosassone ci ha ormai abituati ad
utilizzare i termini Play e Game per quanto riguarda la
didattica ludica. Il primo si riferisce all’atteggiamento
proprio del bambino che giocando si muove alla scoperta del mondo
grazie alle sue abilità senso-motorie, cognitive,
linguistiche, sociali e affettive. “Il Game, invece, è
inteso come attività ludica retta da regole socialmente
imposte e accettate dal giocatore” (Caon e Rutka, 2004: 30).
Consiste in tutte quelle tecniche e attività palesemente
ludiche che si svolgono in classe e che hanno come obiettivo
l’apprendimento della lingua. Un contesto di apprendimento in
cui figurano questi due momenti (Play e Game) permette
allo studente di raggiungere gli obiettivi dell’educazione
linguistica in maniera autonoma, consapevole e in un contesto privo
di ansie e di stress negativi.





2.
LA TEORIA A SOSTEGNO DEL GIOCO





L'insegnante
che sceglie di fare della glottodidattica ludica una costante e
regolare metodologia di riferimento opera in sintonia con i principi
di diversi approcci glottodidattici che analizzano i processi di
apprendimento-insegnamento di una lingua. Uno tra questi è
l'approccio umanistico-affettivo che si è sviluppato intorno
agli anni ottanta del secolo scorso e che si rifà alla
psicologia umanistica di Carl Rogers. Le caratteristiche affettive e
della personalità del discente, insieme ai suoi aspetti
cognitivi, influiscono in maniera molto determinante sui processi di
apprendimento. Sottoposto a situazioni che creano stress e ansia, il
cervello innalza il filtro affettivo, ovvero una sorta di barriera
che non permette l'acquisizione duratura ma soltanto l'apprendimento
momentaneo. è necessario, quindi, ricercare e creare percorsi
didattici capaci di ridurre e di eliminare le resistenze
psico-affettive dell'apprendente. Il gioco e la ludicità
rispondono bene a tale scopo perché giocare fa abbassare i
livelli di ansia creando così le condizioni favorevoli perché
lo studente apprenda. Grazie alla cosiddetta Rule of Forgetting
(Krashen, 1983), l'allievo, mentre gioca, dimentica che sta studiando
e impara. Partecipare a un’attività ludica distrae dai
contenuti strettamente linguistici del compito poiché
l’attenzione si concentra sull’obiettivo immediato del
gioco e sulla sua dinamica.


Secondo
i principi dell’approccio umanistico affettivo e delle teorie
costruttiviste è fondamentale che ci sia un coinvolgimento
attivo e totale dello studente nel processo di apprendimento. La
metodologia glottodidattica ludica offre degli strumenti molto utili
a tale fine in quanto l’allievo nel gioco è protagonista
in prima persona di quello che sta facendo.


La
Total Physical Response (Asher 1960), una tecnica didattica
che prevede una risposta fisica (camminare, alzarsi, sedersi, ecc.)
da parte dello studente agli ordini dati dall'insegnante nella lingua
target, può avere un carattere più o meno
ludico. Pur non potendo essere destinata a tutte le categorie di
apprendenti (ad esempio alcune attività potrebbero risultare
difficoltose o addirittura pericolose nel caso di soggetti anziani o
di studenti con problemi fisici), il suo carattere giocoso elimina
stress e ansie e conferisce all’apprendimento un aspetto
divertente.


Inoltre,
il gioco si presta molto bene allo svolgimento di attività
ispirate al Natural Approach. Secondo i teorici di questo
metodo (Krashene Terrel, 1983) in ogni processo di
apprendimento di una lingua si verifica uno sviluppo naturale in
progressione caratterizzato da diversi momenti (Freddi, 2002: 190).

Essendo la didattica ludica una
metodologia molto flessibile le varie tecniche possono essere
adattate e utilizzate per qualsiasi livello di conoscenza della
lingua.


Il
gioco può essere sfruttato anche per attività diSuggestopedia(Lozanov,1978)e di Silent
Way
(Gattegno, 1972)in quanto queste prevedono un
clima di lavoro privo di fattori che possono creare agitazione e
tensione nervosa, e che potrebbero ostacolare l'apprendimento.



La
metodologia glottodidattica ludica è in armonia anche con i
principi degli approcci comunicativo-funzionali, poiché
giocando si valorizza la funzione comunicativa della lingua: vengono
messi in primo piano i bisogni linguistico-comunicativi
dell'apprendente, nonché il suo contesto sociolinguistico.


Una
prassi didattica di ispirazione ludica osserva la teoria delle
intelligenze multiple di Howard Gardner in quanto i giochi
valorizzano la diversità intellettiva degli allievi.


L’insegnante
che adotta una modalità didattica induttiva, secondo il
principio della direzionalità in base al quale il cervello
opera, può utilizzare le tecniche ludiche per qualsiasi fase
dell’unità didattica partendo dalla globalità per
giungere infine all’analisi e alla sintesi.


Lo
studente che gioca e studia in un'atmosfera rilassante e priva di
tensioni negative impara, si diverte e sviluppa anche delle capacità
sociali: interazione con gli altri, mediazione, competitività.
Uno dei metodi di insegnamento/apprendimento più moderni che
si coniuga bene con la didattica ludica è il Cooperative
Learning
, ovvero una tecnica collaborativa dove gli studenti
lavorano aiutandosi reciprocamente per raggiungere degli obiettivi
comuni. La forte interazione con gli altri membri del gruppo classe
che questa modalità di apprendimento comporta favorisce il
processo di socializzazione e permette allo studente di imparare dai
compagni.







3.
PERCHÉ IMPARARE L’ITALIANO GIOCANDO?





I
motivi per cui la prassi didattica quotidiana dovrebbe richiamarsi
frequentemente alla metodologia ludica sono tanti e di diversa
natura. Oltre alla cooperazione, giocando con i compagni lo studente
sviluppa altri comportamenti come, ad esempio, il Fair Play:
impara a perdere in maniera serena e a vincere rispettando i
compagni.



Secondo
Giovanni Freddi il gioco permette di lavorare sui diversi livelli
semiotici che caratterizzano la globalità del processo
comunicativo: linguistico, socio-linguistico, motorio, prossemico,
musicale, iconico (1999: 39).


Le
attività ludiche incoraggiano l’allievo a esprimere la
sua creatività e stimolano l’inventiva e la fantasia. I
giochi didattici che si impostano come soluzione di problemi, Problem
Solving
, stimolano il pensiero laterale (De Bono, 1967),
diversamente da quanto accade con i metodi di insegnamento
tradizionali che si concentrano sul pensiero verticale, ovvero
logico-razionale. La ricerca di soluzioni al problema stimola la
pluralità dei punti di vista e spinge all’utilizzo di
una modalità di pensiero produttivo, creativo, e non
semplicemente riproduttivo. Giocare offre la possibilità di un
approccio metacognitivo allo studio, grazie al quale lo studente
ricerca il proprio sapere in maniera autonoma
,
consapevole e responsabile. In questo modo lo studente può
valutare in maniera autonoma
i propri progressi facendo esperienza di “un apprendimento
significativo” (Rogers, 1973).


Le
attività ludiche promuovono il biculturalismo in quanto i
discenti si avvicinano a una dimensione culturale diversa dalla loro,
ovvero a quella della lingua target. Questo aspetto è
essenziale nell’insegnamento linguistico poiché non si
può apprendere una lingua senza conoscere la cultura che l’ha
prodotta. Con il gioco la lingua diventa azione sociale perché
si arriva a conoscerne il valore pragmatico e si migliora la
competenza comunicativa, che non riguarda soltanto il sapere la
lingua, ma anche il saper fare lingua e il saper fare con la lingua.
Il contesto comunicativo che si crea nel gioco è autentico e
in esso la lingua mostra tutta la sua valenza di utilità e di
significatività. Per partecipare a un’attività
ludica è infatti necessario capire quello che i compagni o gli
avversari dicono o scrivono e allo stesso tempo si deve produrre
lingua per comunicare con il gruppo.



I
giochi aiutano a rompere il ghiaccio e a superare imbarazzo e
timidezza, incoraggiando anche gli studenti più riservati a
partecipare con piacere ai compiti proposti dall’insegnante.


Le
attività ludiche suscitano nella classe interesse e voglia di
imparare poiché fanno leva sulla motivazione intrinseca,
basata sulla curiosità e sul piacere, la quale rappresenta
l’unica vera e valida motivazione ai fini dell’acquisizione
della lingua. Essi, inoltre, mantengono vivi nel tempo l’interesse
e la motivazione dello studente ad imparare, punto fondamentale
questo dell’insegnamento linguistico. Il desiderio di superare
la sfida che il gioco comporta fa sì che si accetti con
entusiasmo e serenità anche un argomento “serio”
come la grammatica, spesso considerato ostico dagli studenti.



Affinché
il gioco espleti tutta la sua funzione didattica ed educativa è
importante che alla fase strettamente ludica segua un momento di
riflessione, il dopogioco, in cui lo studente si attiva
metacognitivamente per avviare una sistematizzazione grammaticale
delle strutture che ha utilizzato durante il gioco. Riflettere sulle
abilità linguistiche praticate durante il momento ludico, sui
processi cognitivi attivati, sugli atteggiamenti interpersonali
scatenati nel gioco, nonché sugli obiettivi didattici
dell’attività svolta è fondamentale per
esplicitare l’intenzionalitàeducativa di questo
tipo di metodologia glottodidattica. La riflessione dopogioco è
un momento essenziale soprattutto nell’insegnamento in
prospettica andragogica, poiché in questo caso gli studenti
hanno bisogno di avere conferme continue della validità del
loro percorso di studi. L’adulto, infatti, è portato in
genere a pensare che giocando perde del tempo prezioso che potrebbe
investire in un’attività più “interessante
e utile”. L’approccio metacognitivo che caratterizza la
fase dopogioco permette di abbattere questo tipo di pregiudizi che
tende
a
svalutare le potenzialità della metodologia glottodidattica
ludica.





In
sintesi, elenchiamo le principali motivazioni che sostengono la
scelta del gioco nella didattica.




Perché
il gioco?







  • Propone
    una maniera divertente di fare grammatica


  • Offre
    un approccio significativo e alternativo alla lingua


  • Stimola
    i vari tipi di intelligenza


  • Permette
    un approccio induttivo alla lingua


  • Mira
    all’apprendimento significativo


  • Mette
    l’accento sui bisogni comunicativi


  • Promuove
    il biculturalismo


  • Sviluppa
    la competenza comunicativa








4.
CONCLUSIONI





L’insegnante
consapevole del valore didattico, socializzante e formativo della
didattica ludica la considera un momento fondamentale del proprio
metodo di lavoro e si richiama al gioco con frequenza e costanza. Lo
studente trova in questa pratica didattica motivazione, divertimento
e un clima di lavoro positivo e stimolante dove poter fare una
piacevole e allo stesso tempo significativa esperienza di
apprendimento.


La
fase dopogioco permette di esplicitare quelle conoscenze che
l’allievo ha acquisito mentre giocava e di avviare una
possibile sistematizzazione grammaticale. Riflettendo
metacognitivamente sull’attività svolta, lo studente
coglie in prima persona la valenza educativa e formativa della
metodologia glottodidattica ludica.


Poiché
innumerevoli sembrano essere le ragioni per cui il gioco risponde ai
bisogni dell’insegnamento linguistico, è auspicabile
che nella prassi didattica moderna gli venga destinato uno spazio
sempre più grande.







RIFERIMENTI
BIBLIOGRAFICI



Balboni
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Editore, Roma





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Flavell
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Freddi
G., 1999, Psicolinguistica, sociolinguistica, glottodidattica,
UTET, Torino





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2002, Glottodidattica, UTET, Torino





Goleman
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Re: DIDATTICA LUDICA

Messaggio Da Maestra Gabriella il Dom Gen 23, 2011 12:58 am

BIBLIOGRAFIA ESSENZIALE SULLA DIDATTICA LUDICA












D. W. Winnicot. “Gioco e realtà” Armando, Roma, 1974
G. Freddi. “Azione gioco lingua. Fondamenti di una glottodidattica per
bambini”
Liviana, Padova
Grazzini. Hoffman. Staccioli. “Dentro il gioco” La Nuova Italia, Firenze,
1982
L. Henkemans. “E guai a te se non giochi. Gioco, fantasia e creatività.
Riflessioni e proposte”
(Scaffale aperto/Didattica) Armando, Roma, 1999
Kaiser A. “Genius ludi:il gioco nella formazione umana” Armando Roma
2001
Dal Lago Rovatti “Per gioco.Piccolo manuale dell’esperienza ludica” Ediz.
Cortina, Milano, 1993
AA.VV. “Gioco, dopogioco” La Meridiana, Molfetta, 1995
B. D’Amore “Giochi logici, linguistici e matematici”Angeli, Milano,
1992
AA.VV. I giochi di simulazione nella scuola” Zanichelli, Bologna,
1987
D’Urso Ligresti Famiglietti Secchi “Apprendere per gioco e valutare. Fondamenti
di didattica ludica”
Edizioni Simone, 2000
B. Munari. “Fantasia” Bari, Laterza, 1977
Il gioco nella didattica interculturale:
P. D’Andretta “Il gioco nella didattica interculturale” EMI 1999
D. Orsi “Incontri colorati” Mondatori Junior, Milano
G. Barilla “Così giocano i bambini del mondo. 18 giochi da tanti paesi”
Emi ,2001
Marcato Giolito Musumeci “Benvenuto! 32 giochi di accoglienza” La
Meridiana, Molfetta, 1997
Ferracin Gioda Loos “Giochi di simulazione” Editrice Elle Di C,i,
1993
S. Loos “101 giochi cooperativi” Ediz. Gruppo Abele
Per testi e giochi interculturali: Edizioni Gruppo Abele, Via Giolitti 21
10123 Torino
Giochi per l’insegnamento dell’italiano L2
A. Marchiori, B. Draghi, “Giochi per
parlare. 69 giochi per il biennio della scuola secondaria
La
Meridiana, Bari
B. Sidoti,
“Giochi con le storie. Modi, esercizi
e tecniche per leggere, scrivere e raccontare
La Meridiana, Bari
L. Prange, I Da Forno, C. De Manzini “Tocca a te. Attività ludiche per
l’insegnamento della lingua italiana”
Guerra Perugia
P. Balboni “Grammagiochi” Bonacci, Roma, 1999
Libri per giocare con la Lingua
G.Dossena “La zia era assatanata. Primi giochi di parole per poeti e folle
solitarie”
Rizzoli, 1990
G. Dossena “Giochi” Mondatori, 1986
R. Romagnoli Y. Hersand “Oulipo” ediz. Italiana CLUEB, Bologna, 1986
E. Zamponi “I draghi locopei” Einaudi, To, 1986
Zamponi Piumini “Calicanto. La poesia in gioco” Einaudi, To
R. Queneau “Esercizi di stile” Einaudi, To, 1983
R. Queneau “Segni, cifre e lettere” Einaudi, To, 1981
G. Rodari “La grammatica della fantasia” Einaudi To 1971
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